O grywalizacji zrobiło się głośno, gdy najbardziej znany na świecie instytut badawczy Gartner Research uznał ją za jeden z głównych trendów na najbliższe lata. Według Gartnera około 70% spośród 2000 największych firm świata wdrożyło już przynajmniej jedno rozwiązanie grywalizacyjne. Przewiduje się, że rynek usług grywalizacyjnych do 2018 roku będzie rósł około 67% rok do roku. Pokazuje to ogromny potencjał grywalizacji jako narzędzia, którego celem jest zwiększanie zaangażowania ludzi w pracę, w działania prospołeczne, we wszelkie działania, które da się zgrywalizować. W USA grywalizacja już od kilku lat rozwija się w najlepsze, u nas można powiedzieć, że raczkuje.

Ogólnie rzecz biorąc grywalizacja to projektowanie środowiska, warunków, które sprzyjają angażowaniu się ludzi w realizację ich celów. Chcesz biegać, albo uczyć się języków, ale nie możesz się zmobilizować? Ciężko przestawić się na segregowanie śmieci? Są rozwiązania, które pomagają wyrobić nawyk tak, by decyzja o podjętym działaniu stawała się automatyczna.

W grywalizacji (zwanej tez gryfikacją, bądź gamifikacją) można sięgać po dowolne elementy stosowane w grach, w celu uatrakcyjnienia czynności, które grywalizujemy. Możemy wykorzystać atrakcyjną fabułę, opowieść, grafikę. Bardzo popularne jest korzystanie z rywalizacji indywidualnej, rywalizacji zespołowej, jak również porównywanie swoich wyników w czasie. Ważne może być kolekcjonowanie punktów, wirtualnej waluty, przechodzenie na wyższy poziom, czy podnoszenie statusu w grze. Obowiązkowym elementem każdej grywalizacji jest feedback. Tak jak w typowych grach, tak i tu, uczestnik musi otrzymywać na bieżąco informację zwrotną dotyczącą skutków jego działań. Wybór stosowanych elementów bardzo mocno jest zależny od celu, który chcemy osiągnąć i specyfiki ludzi, dla których  grywalizacja jest projektowana.

Wydawać się może, że gry to zabawa dla dzieci, tymczasem wykorzystuje się je w wielu praktycznych celach m.in. do walki z depresją, czy do szybszego powrotu do zdrowia. Naukowcy z Waszyngtonu opracowali grę Foldit, przy pomocy której, dzięki udziałowi setek tysięcy graczy, udało się w 2010 roku rozszyfrować strukturę białek odgrywającą znaczącą rolę w replikacji wirusa AIDS.

Jeśli chodzi o grywalizację dla handlowców to trafia ona na bardzo podatny grunt. Większość handlowców z natury lubi poprawiać swoje wyniki, a często też rywalizować z innymi. Dodatkowo efektywność ich pracy łatwo jest mierzyć przy pomocy różnego rodzaju wskaźników takich jak: skuteczność wizyt, średnia wartość faktury, liczba stałych klientów itp. Polska jest krajem, w którym przez lata umiejętności sprzedażowe nie były rozwijane, gdyż nie było takiej potrzeby. Towarów było mniej niż kupujących. Teraz sytuacja jest diametralnie inna, ale wciąż brakuje kompetencji. W krajach Europy Zachodniej handlowcy otrzymują certyfikat kwalifikujący do wykonywania tego zawodu. U nas na handlowców często bierze się tych, którzy aplikują, gdyż nie mogą znaleźć pracy w innych, bardziej ich interesujących zawodach. Efektem jest niskiej jakości praca i wizerunek zawodu handlowca. Celem grywalizacji może być zatem zmiana wizerunku profesji handlowca, zwiększenie zainteresowania rozwojem, pomoc w wyrabianiu pozytywnych nawyków i przełamywanie ograniczających przekonań. Wszystko po to, by podnieść motywację, morale i wyniki sprzedażowe, na których tak bardzo zależy producentom i dystrybutorom w czasach, gdy rynek jest już mocno nasycony.

pl_PL
en_US pl_PL