Gry wychodzą na ulice

Śmiejący się ludzie w pracy

Ulice miast w wielu krajach, w tym Polski, opanowała ostatnio nowa moda. Przechodnie spacerują wpatrzeni w ekrany swoich smartfonów, które podpowiadają im, w którą stronę muszą się udać, aby w wirtualnej grze zdobyć jak najwięcej punktów.

Pokemon Go, bo o tej grze mowa, to bardzo ciekawy przykład trendu, który pokazuje jak mocno na nasze zachowanie potrafią oddziaływać gry. Wchodząc w świat Pokemonów gracz staje się kolekcjonerem tych stworzeń, które są “rozrzucone” na mapie pokazującej realny świat, a więc ulice danego miasta. Pokemony pojawiają się tam w różnych, losowych miejsach, a zdobyć pokemona można udając się (w dosłownym sensie, realnie przemierzając ulicę w kierunku oznaczonego punktu) w miejsce wskazane na mapie. Pokemony różnią się od siebie częstością i właściwościami, dlatego gdy nagle w jakimś miejscu pojawi się szczególnie cenny pokemon, można zauważyć grupkę ludzi zmierzającą wspólnie w jednym kierunku.

Jest to świetny przykład gry, która przekracza “granice” swojego świata, wychodzi poza ekran smartfona i motywuje użytkowników do działań w świecie jak najbardziej realnym. Narzędzie to można z powodzeniem wykorzystać (i wiele osób w ten sposób do tego podchodzi) jako aplikację grywalizacyjną, gdzie aktywnością nagradzaną jest po prostu ruch. W internecie można znaleźć wiele opinii użytkowników, którzy w ten sposób traktują tę zabawę i dzięki temu spędzają więcej z innymi ludźmi (wspólnie łapiąc Pokemony), lub po prostu traktując grę jako motywator do wyjścia z domu na spacer. Z drugiej strony, niektórzy uczestnicy wchodzą w ten świat tak mocno, że trudno im funkcjonować “na spacerze”, jeżeli nie towarzyszy mu element łapania Pokemonów. Pokazuje to dobitnie, jak mocne potrafią być mechanizmy, wciągające gracza w ten wirtualnie stworzony świat.

Nie jest to pierwsza gra tego typu. Innym przykładem gry osadzonej w rzeczywistej tkance miejskiej jest Ingress, stworzony przez firmę-córkę giganta Google. Ingress osadzony jest w realiach science-fiction. Gracz staje się członkiem jednego z dwóch wielkich grup (“Oświeconych” lub “Ruchu Oporu”) i poruszając się po mieście “zdobywa” lub “traci” dla swojej drużyny poszczególne miejsca, czyli tzw. portale. Gra wzbogacona jest o fabułę, którą gracz stopniowo poznaje, rozumiejąc swoją rolę w dziejącej się walce światów.

Grywalizacja z wykorzystaniem nowoczesnych technologii to naturalny kierunek ewolucji, którego celem jest stworzenie wciągającego, ekscytującego doświadczenia, wciągającego rzeszę ludzi. Jeszcze kilka lat temu hitem przestrzeni miejskich były tzw. gry miejskie, które również polegały na zdobywaniu punktów i zaliczaniu misji na ulicach miast poprzez odwiedzanie ciekawych miejsc, historycznych pomników itd., jednak w przeciwieństwie do obecnych aplikacji, gry miejskie bazowały raczej na interakcjach ludzi, a zadania i zdobywane punkty odnotowywane były metodą papier-ołówek. Do pewnego stopnia gry miejskie przypominały więc tradycyjne harcerskie podchody, przeniesione tylko na obszar miasta.

Innym przykładem wykorzystania nowych technologii, aby dostarczać graczom ciekawych przeżyć, jest tzw. geocoaching, czyli społeczność graczy, którzy ukrywają w przestrzeni miejskiej (lub też w terenie poza miastami) tzw. skrytki, których następnie poszukują inni gracze znający koordynaty GPS danej skrytki. Zabawa ta stała się popularna jeszcze przed erą smartfonów, dlatego by brać w niej udział gracze musieli posiadać (często kupowane właśnie w tym celu) osobne urządzenia będące nadajnikami GPS.

Trend grywalizowania ulic miast i ogólnie otaczającej nas rzeczywistości, pokazuje jak zmienia się w kulturze miejsce i sposób postrzegania gier. Dawno minęły czasy, gdy gry kojarzone były z czymś naiwnym lub z prostą rozrywką dla młodzieży. Statystyki graczy pokazują, że fascynacja grami jest demokratyczna, grają zarówno młodzi jak i starsi, kobiety i mężczyźni. Wynika to również z faktu, że gry komputerowe (pomijając już klasyczne gry planszowe, które istnieją tysiące lat) powstały już kilka dekad temu, co oznacza, że obecne pokolenia 30-40 latków pracujących w wielkich firmach, wychowywały się w świecie gier komputerowych. Grywalizacja miast czy obowiązków służbowych, to nic innego jak kolejny etap rozwoju gier. Po prostu – lubimy i chcemy grać i szukamy okazji by robić to coraz częściej.

Sprawdź SalesCompanion w działaniu!

System SFA/FFA + e-learning + grywalizacja


Tagi

case, grywalizacja codzienna, pokemongo, ulice, wdrożenia


Przeczytaj także

{"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}

Skontaktuj się z nami